#version 140

in vec3 position;
in vec3 eyepos;
in vec2 uv;
in vec3 norm;

uniform mat4 mvp;

out vec2 texCoord;

void main(void)
{
  //On calcul l'angle entre le vecteur camera et la normale du plan
  //On fait une rotation de -alpha au plan -> le plan fait toujours face à la camera
  
  gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0f);
  texCoord = uv;
}
